FABLE wird sich auf zwei globale Schlüsselthemen konzentrieren: Wie kann man auch in der Mode nachhaltig sein und wie kann eine sich ständig weiterentwickelnde Industrie als Hebel zur Entwicklung neuer integrativer Möglichkeiten und transversaler Fähigkeiten genutzt werden, die auch außerhalb dieses Marktes durch die Förderung von kritischem Denken und ethischer Arbeit als Grundlage für die Zukunft von Nutzen sein können. FABLE möchte, ausgehend von der Jugend, die Gesellschaft dazu anregen, unsere lokale Vision zu überdenken und eine Kontinuität zwischen Chancen, Arbeitsmarkt, Eingliederung der Jugend und einer nachhaltigen Vision für die Zukunft zu fördern.

Das Projekt möchte in die Persönlichkeit von JugendarbeiterInnen investieren, um die Anerkennung und Validierung von Jugendarbeit in informellen und nicht-formalen Lernräumen, sowohl institutionell als auch nicht-formal, zu fördern.

Aus diesem Grund wird FABLE Maßnahmen zum Kapazitätsaufbau von JugendarbeiterInnen im Online- und Offlinemodus entwickeln und dabei experimentelle Methoden zur Umsetzung von Schulungen und zur Unterstützung der Durchführung von qualitativ-hochwertigen Kursen auf nationaler und EU-Ebene implementieren. Dank der Schaffung eines internationalen Netzwerks von Organisationen wird die FABLE-Partnerschaft den Austausch bewährter Praktiken zwischen Jugendorganisationen fördern und dazu beitragen, Präventionsmaßnahmen gegen die Marginalisierung junger Menschen in der gesamten EU anzuregen.

Außerdem soll das Projekt die Eigeninitiative junger Menschen im sozialen Bereich fördern, die in einem dynamischen und grünen Sektor wie der nachhaltigen Mode tätig sind:

FABLE wird daher 6 G-local Hubs schaffen, die als integrative Räume für junge Menschen fungieren, in denen es möglich sein wird, unternehmerische Fähigkeiten, kreatives Lernen und soziales Unternehmertum zu fördern. Junge Menschen werden von inspirierenden Aktivitäten und Beispielen aus dem dritten Sektor umgeben sein, um ihre Perspektive auf die Zukunft positiv zu verändern. Die FABLE-Aktivitäten werden die neue Generation dazu inspirieren und unterstützen, die Welt und ihre Zukunft in einem innovativen, offenen Rahmen neu zu überdenken.

Die Projektdauer erstreckte sich vom 28. Februar 2022 bis zum 27. Februar 2024. Das Projekt ist abgeschlossen, die Methoden werden weiterhin in den unterschiedlichen Projekten des Sozialwerks angeboten bzw. angewendet.

Partnerorganisationen:

  • LIBERITUTTI SOCIETA COOPERATIVA SOCIALE S.P.A. (Italien;Leadpartner)
  • ASOCIACION CAMINOS – ASOCIACION PARA EL INTERCAMBIO EDUCACION Y DESARROLLO SOCIAL (Spanien)
  • INTER ALIA (Griechenland)
  • RECREATIVITY TARSADALMI VALLALKOZAS NONPROFIT KFT (Ungarn)
  • SOZIALWERK DÜRENER CHRISTEN (Deutschland)
  • HAPPINESS ACADEMY LTD. (Bulgarien)

 


Project N°: 2021-1-IT03-KA220-YOU-000028607

Die COVID-Pandemie hat zu dramatischen Veränderungen geführt. Die Einschränkungen bei gesellschaftlichen Ereignissen und Aktivitäten haben einen Bedarf nach alternativen Wegen geschaffen, um „Dinge zu tun“ und den Einsatz neuer Technologien bei alltäglichen Aktivitäten zu beschleunigen. Diese neue Situation brachte viele Veränderungen für den Kunst- und Kreativsektor mit sich, der zu den am stärksten betroffenen Bereichen gehört.

Auch das Bildungswesen wurde durch die Pandemie in Mitleidenschaft gezogen, da die Pädagog*innen aufgefordert wurden, ihre gesamte Bildungsmethodik rasch umzustellen und ausschließlich digitale Mittel und Werkzeuge zu verwenden, während gleichzeitig die Schüler*innen auf diese neue Weise lernen mussten. Noch schwieriger war dies für benachteiligte Schüler*innen, die nicht über die Mittel (Laptop/Tablet usw.) verfügten, um an diesen Online-Lernformen teilzunehmen.

Es ist bekannt, dass der Erwerb von Fähigkeiten, Wissen und Verständnis in den Bereichen digitaler Kompetenzen und Kunst positive Auswirkungen auf die Bildung junger Menschen und ihre soziale Integration hat.

Darüber hinaus stellen bestehende Studien fest, dass/ Kunst Zuwanderern einen kreativen Raum für die Erforschung und den Ausdruck von Identitäten bietet, um Diskriminierung und soziale Ausgrenzung zu bekämpfen.

Vor diesem Hintergrund wird das Projekt Arts4All kreatives künstlerisches Lernen mit Fernunterricht/-kursen kombinieren, um soziale Eingliederung und Integration durch eine innovative mobile Anwendung (App) zu fördern. Gleichzeitig werden Pädagog*innen, Kunstlehrer*innen und sozialpädagogische Fachkräfte für die Anwendung der App und das erstellte Bildungsmaterial geschult, damit sie diese in ihren Aktivitäten unter Verwendung neuer Technologien und innovativer Methoden im Bildungsprozess einsetzen können.

Das Projekt Arts4All wird einen integrierten kunstpädagogischen Ansatz verfolgen, um die Nutzung der Künste für die soziale Eingliederung mit Hilfe digitaler Mittel zu fördern.

Das Projekt zielt darauf ab, den Bedarf und bewährte Praxis in den Partnerländern in Bezug auf die Nutzung von Kunst als Instrument für die soziale Eingliederung zu untersuchen und Synergien zwischen Organisationen schaffen, die sich auf die soziale Eingliederung konzentrieren. Organisationen im Kultur- und Kreativsektor der Partnerländer werden eingebunden, um neue Instrumente und Methoden für die Kunsterziehung zu entwickeln. Mit der Arts4All App wird ein digitales Tool für das aktive Lernen und zur Förderung der sozialen Eingliederung bereitgestellt. Interessierte Fachkräfte werden in der Anwendung der App und der Methode geschult. Schließlich zielt das Projekt darauf ab, die Wirksamkeit und Bedeutung von Kunst zu fördern, um die Wirksamkeit des kulturellen und kreativen Sektors zu unterstützen und gleichzeitig die Idee des sozialen Zusammenhalts zu fördern.

Zielgruppen

Die Hauptzielgruppen des Projekts sind benachteiligte junge Menschen, insbesondere mit Migrationshintergrund, Pädagog*innen, Jugend(sozial)arbeiter*innen, Organisationen und Einzelpersonen aus den Bereichen Migration, soziale Eingliederung und Kunst

Projektpartner

Maßgeblich für die Auswahl der Partner sind ihre projektrelevanten Kompetenzen und Erfahrungen und die bisherigen guten Kooperationserfahrungen in den anderen EU-Projekten.

Besuchen Sie unser Projektseite: https://arts-4-all.eu/de/

Arts4All hatte eine Laufzeit von 24 Monaten und endete am 31.05.2023. Das Projekt ist abgeschlossen, die Methoden werden weiterhin in den unterschiedlichen Projekten des Sozialwerks angeboten bzw. angewendet.

Arts4All wird gefördert durch:

EU-Programm Erasmus+ JUGEND IN AKTION: Leitaktion 2 – Zusammenarbeit zur Förderung von Innovation und bewährten Verfahren- Strategische Partnerschaften für Kreativität, Kunst und Kultur, Projekt-Nr.: 2020-1-DE04-KA227-YOU-020818

 

Die Praxis der Jugendsozialarbeit zeigt, dass benachteiligte jungen Menschen dazu tendieren, antidemokratischen Gruppierungen Gehör zu schenken und von populistischen Meinungsbildern beeinflusst werden. In allen Fällen von Radikalisierungstendenzen ist es relevant, diese jungen Erwachsenen zu erreichen, wenn wir sie für demokratisches Handeln und Denken gewinnen wollen.
Gemeinsam mit vier Partnerorganisationen stellt sich das Sozialwerk diesem Problem entgegen. Die bisherigen Erfahrungen der beteiligten Partner zeigen, dass bestehende Interventionsmöglichkeiten in Ansätzen vorhanden sind, häufig aber nicht effektiv genug, um benachteiligte junge Menschen zu erreichen.

Ziel von REACH YOUth ist es, die effektivsten Interventions-Instrumente zu antidemokratischen Tendenzen in den Partnerländern zu ermitteln und zu einem Trainingsset zusammenzuführen. Dieses „Democracy Intervention Set“ soll europaweit zum Einsatz kommen und Fachkräfte in der Jugendsozialarbeit befähigen, als neues, aktivierendes und interkulturell ausgelegtes Trainingsset in ihrer Arbeit zu nutzen.

Primäre Zielgruppen:

  • Fachkräfte in der Jugendsozialarbeit, welche mit benachteiligten jungen Menschen arbeiten
  • Entscheidungsträger  in der Jugendsozialarbeit, bei Berufsbildungsanbietern und Fachhochschulen im Bereich Sozialwesen,

Indirekte Zielgruppen:

  • Benachteiligte junge Menschen, die durch antidemokratische, populistische, sowie radikalisierende Tendenzen beeinflusst sind
  • junge Menschen, die durch bestehende Methoden nur unzureichend erreicht werden
  • Bildungspolitische Entscheidungsträger, die für die Implementierung von Angeboten zur beruflichen Bildung (VET) oder im Bereich der Erstausbildung im Sozialwesen (HE Sektor – Fachhochschulen/Universitäten) verantwortlich sind.

Projektpartner:

Maßgeblich für die Auswahl der Partner sind ihre projektrelevanten Kompetenzen und Erfahrungen und die bisherigen guten Kooperationserfahrungen in den anderen EU-Projekten.
Besuchen Sie unser Projektseite www.reachyouth.eu

 

 

REACH YOUth hatte eine Laufzeit von 30 Monaten und endete am 31.03.2022. REACH YOUth wurde durch das europäische ERAMSUS+ Programm gefördert:Strategische Partnerschaften in der beruflichen Aus- und Weiterbildung – Zusammenarbeit zur Förderung von Innovation und zum Austausch über bewährte Verfahren.“
Das Projekt ist abgeschlossen, die Methoden werden weiterhin in den unterschiedlichen Projekten des Sozialwerks angeboten bzw. angewendet.